財經評論:電子競技新局面

財經評論:電子競技新局面

《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等電子競技遊戲,近年開始為大眾所認識。台灣歌手周杰倫、「中國首富」之子王思聰等,近年也投資這類遊戲,成立自己隊伍參加比賽。這類比賽並非「家家酒」,而是真正有裁判、規則及數額龐大獎金;韓國、美國及歐洲等早已發展電子競技地方,更有專門聯賽及職業玩家,可算是虛擬世界內的英超、NBA,當然規模仍是相距甚遠,對比之下只是小眾活動。
市場估計今年全球電子競技市場規模升至7.49億美元,預期2018年將達到19億美元。單單去年《英雄聯盟》全球總決賽,吸引3,600萬人在網上觀看直播,而2014年有2,900萬人,一年內增加24.1%。有比賽自然有賭局,網上有不少賭博網站,現在已專為電子競技設立投注區。惟賭法較單調,例如那一隊冠軍、每場比賽勝負等。不過,個別遊戲的賭法,已有「讓分盤」、「走地盤」等。
現時未有一個完整統計,每年這類賽事投注額有多少,據網站《Pinnacle Sports》在2014年一篇文章資料,截至2014年,電子競技賽事投注額為100萬美元,而2013年中僅得50萬美元。至於電子競技賽事賭博始於2010年《星際爭霸》,其後陸續加入更多遊戲,而近年甚受歡迎的《英雄聯盟》,則於2011年下半年加入行列。
澳門本周有一個博彩業展覽,展出不少新型角子機,當中有不少賭博機器。然而,玩法萬變不離其中,只是遊戲介面插入不同元素,有些用西遊記、三國志等做主題,但賭客只是單純按數個按鈕,刺激及投入感未必很高。至於,目前賭場內也圍繞着啤牌、骰子來建構不同賭法。
個人認為除了德州撲克較有趣味,包含戰略、心理等元素外,其他如輪盤、百家樂及骰寶等,似是單純比運氣,可觀程度亦不及足球賽事及網上遊戲。未來如要吸引新一代參與賭博,傳統賭博玩法,未必容易捉到千禧一代的心。同時,隨着電子競技推廣越多、制度越成熟,有一日與體育賽事看齊亦非不可能。
當然遊戲會有更新周期,例如過去曾是電子競技主流遊戲《魔獸爭霸3》,在紅遍10年後,已經被新一代遊戲取代,而舊有選手未能轉型到另一個遊戲,最終只能退役。再者,電子競技職業選手,職業生涯甚短,通常由17歲開始進入職業賽,一般在23歲退役,很少人能夠堅持到25歲以上。因為電子競技非常講求反應,故此經常在高強度訓練及比賽之下,心智尚未成熟選手要承受甚大壓力。遊戲更新速度快及選手生命周期短,成為電子競技目前要發展的制肘。

記者:岑梽豪